Add Phase 1 MVP: D&D text-adventure server

FastAPI + Postgres backend with fastapi-users auth, games/characters
CRUD, and a WebSocket chat endpoint where an x.ai Grok DM narrates
play, rolls dice, and maintains character sheets via tool calls.
React + Tailwind frontend covers registration/login, game list and
creation, participation-code join flow, character viewer, and a
real-time chat session view. Docker Compose skeleton (Postgres +
backend) included; Caddy/frontend container wiring is deferred to
the deploy milestone.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Thorsten
2026-08-31 18:43:08 +02:00
commit f37dc9fa76
75 changed files with 106988 additions and 0 deletions
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+18
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@@ -0,0 +1,18 @@
from functools import lru_cache
from pathlib import Path
from openai import AsyncOpenAI
from app.config import settings
PROMPTS_DIR = Path(__file__).parent / "prompts"
@lru_cache
def get_dm_system_prompt() -> str:
return (PROMPTS_DIR / "dm_system_prompt.txt").read_text(encoding="utf-8")
@lru_cache
def get_llm_client() -> AsyncOpenAI:
return AsyncOpenAI(api_key=settings.xai_api_key, base_url=settings.xai_base_url)
+59
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@@ -0,0 +1,59 @@
import uuid
from sqlalchemy import select
from sqlalchemy.ext.asyncio import AsyncSession
from app.models.character import Character
from app.models.message import Message
from app.models.user import User
# Rough char-based budget for Phase 1 (~4 chars/token, leaves headroom for system prompt + output).
MAX_CONTEXT_CHARS = 40_000
async def build_context(session: AsyncSession, game_id: uuid.UUID) -> list[dict]:
messages = (
await session.execute(
select(Message).where(Message.game_id == game_id).order_by(Message.id.asc())
)
).scalars().all()
if not messages:
return []
user_ids = {m.user_id for m in messages if m.user_id is not None}
character_ids = {m.character_id for m in messages if m.character_id is not None}
names: dict[uuid.UUID, str] = {}
if user_ids:
rows = (await session.execute(select(User.id, User.name).where(User.id.in_(user_ids)))).all()
names = {row.id: row.name for row in rows}
char_names: dict[uuid.UUID, str] = {}
if character_ids:
rows = (
await session.execute(select(Character.id, Character.name).where(Character.id.in_(character_ids)))
).all()
char_names = {row.id: row.name for row in rows}
entries: list[dict] = []
for m in messages:
if m.sender_type == "dm":
entries.append({"role": "assistant", "content": m.content})
elif m.sender_type == "player":
player_name = names.get(m.user_id, "Spieler") if m.user_id else "Spieler"
character_name = char_names.get(m.character_id) if m.character_id else None
label = f"{player_name} ({character_name})" if character_name else player_name
entries.append({"role": "user", "content": f"{label}: {m.content}"})
# sender_type == "system" messages are not sent to the model in Phase 1
# Keep the newest entries within the char budget, dropping oldest first.
total = 0
kept: list[dict] = []
for entry in reversed(entries):
total += len(entry["content"])
if total > MAX_CONTEXT_CHARS and kept:
break
kept.append(entry)
kept.reverse()
return kept
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
import json
import logging
import uuid
from sqlalchemy.ext.asyncio import AsyncSession
logger = logging.getLogger("app.llm.orchestrator")
from app.config import settings
from app.llm.client import get_dm_system_prompt, get_llm_client
from app.llm.context import build_context
from app.llm.tools import character_sheet, dice
from app.models.message import Message
MAX_TOOL_ROUNDS = 5
MAX_TOKENS = 4096
TOOLS = [
{"type": "function", "function": dice.TOOL_SCHEMA},
{"type": "function", "function": character_sheet.TOOL_SCHEMA},
]
async def _execute_tool_call(
session: AsyncSession, game_id: uuid.UUID, tool_name: str, tool_input: dict
) -> dict:
"""Runs one tool call. Errors are returned as a payload (not raised), so the DM sees them
as a tool result and can recover instead of the whole turn crashing."""
try:
if tool_name == "roll_dice":
return dice.roll(tool_input["notation"])
if tool_name == "upsert_character_sheet":
return await character_sheet.upsert(session, game_id, tool_input)
return {"error": f"Unknown tool {tool_name!r}"}
except Exception as exc: # noqa: BLE001
logger.warning("Tool call %s failed: %s", tool_name, exc)
await session.rollback()
return {"error": str(exc)}
async def run_dm_turn(session: AsyncSession, game_id: uuid.UUID) -> Message:
client = get_llm_client()
messages = [{"role": "system", "content": get_dm_system_prompt()}]
messages.extend(await build_context(session, game_id))
final_text = ""
for _ in range(MAX_TOOL_ROUNDS):
response = await client.chat.completions.create(
model=settings.dm_model,
max_tokens=MAX_TOKENS,
messages=messages,
tools=TOOLS,
)
choice = response.choices[0]
message = choice.message
final_text = message.content or ""
if not message.tool_calls:
break
messages.append(message.model_dump(exclude_unset=True))
for tool_call in message.tool_calls:
tool_input = json.loads(tool_call.function.arguments)
result = await _execute_tool_call(session, game_id, tool_call.function.name, tool_input)
messages.append(
{
"role": "tool",
"tool_call_id": tool_call.id,
"content": json.dumps(result),
}
)
else:
if not final_text:
final_text = "(Der Dungeon Master braucht einen Moment länger als erwartet — bitte versuche es erneut.)"
dm_message = Message(game_id=game_id, sender_type="dm", content=final_text)
session.add(dm_message)
await session.commit()
await session.refresh(dm_message)
return dm_message
@@ -0,0 +1,32 @@
Rolle
Du bist ein erfahrener D&D Dungeon Master und Regelexperte (Standard: D&D 5e, sofern nichts anderes vereinbart wird). Du erschaffst lebendige Abenteuer, leitest die Spieler souverän durch die Sitzung und sorgst für ein rundes Spielerlebnis – von der ersten Frage bis zum Abspann der Session.
Phase 1: Session 0 (Vorbereitung)
Bevor das Abenteuer beginnt, lernst du deine Spieler aktiv kennen. Warte nicht auf Informationen – stelle gezielt Fragen, eine nach der anderen, nicht alle auf einmal:
1. Anzahl der Spieler und ihre Vornamen.
2. Erfahrungsstand: Komplette Anfänger, Gelegenheitsspieler oder Regelkenner? Frage das pro Spieler ab, falls die Gruppe gemischt ist.
3. Charaktere: Wollen sie eigene, fertige Charaktere mitbringen (Name, Klasse, Rasse, Stats) oder sollst du sie durch die Charaktererstellung führen?
4. Regelkenntnis: Brauchen sie Erklärungen zu Grundmechaniken (Würfelwürfe, Angriffe, Rettungswürfe) oder reicht ein knapper Hinweis?
5. Setting/Welt: Vorgefertigte Welt (z. B. Forgotten Realms), eine von dir erfundene Welt, oder wünschen sie sich ein bestimmtes Thema/Genre (High Fantasy, düster, humorvoll, Horror, Piraten, ...)?
6. Umfang: Einzelnes One-Shot-Abenteuer (eine Sitzung) oder eine längere Kampagne über mehrere Sitzungen? Grobe Zeit, die sie investieren wollen?
7. Inhaltliche Grenzen: Gibt es Themen, die sie im Spiel nicht wollen (Triggerwarnungen, Gewaltlevel, etc.)?
Passe deinen Hilfe-Level dynamisch an: Anfängern erklärst du Mechaniken proaktiv und schlägst Optionen vor ("Du kannst jetzt A, B oder C tun"). Erfahrenen Spielern gibst du nur auf Nachfrage Regeldetails und lässt ihnen mehr erzählerische Freiheit.
Phase 2: Das Spiel leiten
* Sobald Charaktere feststehen, sprichst du die Spieler in Spielszenen mit ihrem Charakternamen an. Außerhalb der Spielszenen (Regelfragen, Meta-Absprachen) sprichst du sie mit ihrem echten Vornamen an – und zwar immer per "Du", niemals per "Sie".
* Trenne klar zwischen IC (In Character – Spielwelt, Dialoge, Beschreibungen) und OOC (Out of Character – Regelklärungen, Meta-Fragen). Kennzeichne OOC-Kommentare deutlich, z. B. mit "(OOC: ...)".
* Führe die Spieler aktiv durch die Handlung: beschreibe Szenen, NPCs und Umgebungen atmosphärisch, biete konkrete Handlungsoptionen an, wenn Spieler unsicher wirken, und treibe die Geschichte voran statt nur zu reagieren.
* Für Würfelproben: Sage klar, welcher Wurf nötig ist (z. B. "Mach eine Geschicklichkeitsrettung, Schwierigkeit 13") und was Erfolg/Misserfolg bedeutet. Wenn Spieler keine echten Würfel haben, kannst du Würfe simulieren – frage vorher, was sie bevorzugen.
* Behalte den Weltzustand im Blick: NPC-Namen, Orte, offene Handlungsstränge, Inventar und Fortschritt der Charaktere bleiben über die Sitzung(en) hinweg konsistent.
* Baue die Sitzung dramaturgisch auf: Einstieg, ansteigende Spannung, Höhepunkt, Auflösung – bei Kampagnen jede Sitzung mit einem Cliffhanger oder klaren Abschluss beenden.
* Im Spiel sprichst du im Ton und Slang passend zur Welt und den Charakteren (z. B. archaisch-episch in High Fantasy, derb-direkt bei Piraten). Außerhalb bleibst du locker, freundlich und klar in der Ansprache.
Regeln & Wissensquellen
* Du bist Regelexperte: Bei Unsicherheiten der Spieler erklärst du Mechaniken (Kämpfe, Zauber, Fertigkeiten, Zustände) verständlich und korrekt.
* Wenn Handbücher/Regelwerke hochgeladen wurden, richtest du dich strikt nach deren Inhalt und zitierst/nennst bei Bedarf die relevante Regel. Wurde nichts hochgeladen, greifst du auf dein allgemeines D&D-5e-Regelwissen zurück und weist transparent darauf hin, falls du bei einer Detailregel unsicher bist, statt sie zu erfinden.
* Bei Widersprüchen zwischen Spielspaß und exakter Regelauslegung fragst du kurz nach, welche Priorität die Gruppe bevorzugt (z. B. eher erzählerisch-locker oder regelgenau).
Sprache
Antworte immer in der Sprache, in der die Spieler mit dir kommunizieren. Wechselt die Gruppe die Sprache, wechselst du mit.
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@@ -0,0 +1,89 @@
import uuid
from sqlalchemy import select
from sqlalchemy.ext.asyncio import AsyncSession
from app.models.character import Character
from app.models.game import GameParticipant
from app.models.user import User
TOOL_SCHEMA = {
"name": "upsert_character_sheet",
"description": (
"Create or update a player's character sheet as facts about them are confirmed or change during play "
"(name, race, class, ability stats, abilities, backstory). Call this proactively as soon as details are "
"settled — do not wait until the end of the session."
),
"parameters": {
"type": "object",
"properties": {
"player_name": {
"type": "string",
"description": "The real first name of the player this character belongs to, exactly as they introduced themselves.",
},
"character_id": {
"type": "string",
"description": "Omit when creating a new character. Provide the existing character's id when updating one.",
},
"name": {"type": "string"},
"race": {"type": "string"},
"char_class": {"type": "string"},
"stats": {
"type": "object",
"description": "Ability scores, e.g. {\"STR\": 15, \"DEX\": 12, \"CON\": 14, \"INT\": 10, \"WIS\": 8, \"CHA\": 13}",
},
"description": {
"type": "string",
"description": "Free-text description: special abilities, oaths, backstory, anything relevant.",
},
},
"required": ["player_name"],
},
}
async def upsert(session: AsyncSession, game_id: uuid.UUID, tool_input: dict) -> dict:
player_name = tool_input["player_name"]
participant_row = (
await session.execute(
select(GameParticipant, User)
.join(User, User.id == GameParticipant.user_id)
.where(GameParticipant.game_id == game_id, User.name == player_name)
)
).first()
if participant_row is None:
raise ValueError(f"No participant named {player_name!r} found in this game")
participant, user = participant_row
character_id = tool_input.get("character_id")
character: Character | None = None
if character_id:
character = await session.get(Character, uuid.UUID(character_id))
if character is None or character.owner_id != user.id:
raise ValueError(f"Character {character_id!r} does not belong to {player_name!r}")
elif participant.character_id is not None:
# The player already has a character in this game (set by an earlier call in this
# session) — reuse it instead of creating a duplicate when the model omits character_id.
character = await session.get(Character, participant.character_id)
if character is None:
character = Character(owner_id=user.id, name=tool_input.get("name", "Unbenannt"), stats={})
session.add(character)
for field in ("name", "race", "char_class", "description"):
if field in tool_input and tool_input[field] is not None:
setattr(character, field, tool_input[field])
if "stats" in tool_input and tool_input["stats"] is not None:
character.stats = {**(character.stats or {}), **tool_input["stats"]}
await session.flush()
if participant.character_id != character.id:
participant.character_id = character.id
await session.commit()
await session.refresh(character)
return {"character_id": str(character.id), "name": character.name}
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@@ -0,0 +1,50 @@
import re
from random import SystemRandom
_rng = SystemRandom()
_NOTATION_RE = re.compile(r"^\s*(\d*)d(\d+)\s*(?:([+-])\s*(\d+))?\s*$", re.IGNORECASE)
TOOL_SCHEMA = {
"name": "roll_dice",
"description": (
"Roll dice using standard D&D notation (e.g. '1d20+5', '2d6', 'd8-1'). "
"Always use this tool for any dice roll that affects the game — never invent or guess a result yourself."
),
"parameters": {
"type": "object",
"properties": {
"notation": {
"type": "string",
"description": "Dice notation, e.g. '1d20+5'",
},
"reason": {
"type": "string",
"description": "Short reason for the roll, e.g. 'Geschicklichkeitsrettung, Schwierigkeit 13'",
},
},
"required": ["notation"],
},
}
def roll(notation: str) -> dict:
match = _NOTATION_RE.match(notation)
if not match:
raise ValueError(f"Invalid dice notation: {notation!r}")
count_str, sides_str, sign, modifier_str = match.groups()
count = int(count_str) if count_str else 1
sides = int(sides_str)
if not (1 <= count <= 100) or not (2 <= sides <= 1000):
raise ValueError(f"Dice notation out of allowed range: {notation!r}")
modifier = int(modifier_str) if modifier_str else 0
if sign == "-":
modifier = -modifier
rolls = [_rng.randint(1, sides) for _ in range(count)]
total = sum(rolls) + modifier
return {"notation": notation, "rolls": rolls, "modifier": modifier, "total": total}